Spaß an der Arbeit – Gamification als mitarbeiterorientiertes Konzept in Softwareprodukten

Die Referenten am 29.01.2015 Ralf Schmidt (Universität Duisburg-Essen), Ulrike Künnemann (InnoZent OWL e.V.) und Dr. Simon Oberthür (Software innovation Campus Paderborn)

Dynamisch ging es zu am 29.01.2015: Ralf Schmidt (Universität Duisburg-Essen), Ulrike Künnemann (InnoZent OWL e.V.) und Dr. Simon Oberthür (Software innovation Campus Paderborn) (v.l.)

Ralf Schmidt, Forscher der Entertainment Group der Universität Duisburg-Essen, gab rund 50 Teilnehmern am 29.01.2015 in der Paderborner Zukunftsmeile Einblicke in die Grundidee von Gamification und verdeutlichte diese anhand erfolgreicher Beispiele aus der Praxis.

Computerspiele erreichen etwas, das betriebliche Software nur selten erreicht: Nutzer verwenden diese Software nicht nur zur reinen Zweck- und Zielerfüllung. Mittels Aufgaben, Rätseln und Spielen können Nutzer persönliche Ziele wie Kompetenzen und Fähigkeiten erweitern, etwas Neues lernen. An dieser Stelle verlieren betriebliche Softwarelösungen meist ihre Nutzer, mit dem Ergebnis, dass sie unmotivierter mit ihr arbeiten

Ralf Schmidt gab rund 50 Teilnehmern Einblicke in die Grundidee von Gamification.

Ralf Schmidt gab rund 50 Teilnehmern Einblicke in die Grundidee von Gamification.

und ihre persönlichen Ziele nicht erfüllt bekommen, wodurch auch Ineffizienzen entstehen. Wer kennt es nicht: das persönliche „Engagement“ ist weitaus höher bei Aufgaben, die einen wirklich fesseln und nicht einem alltäglichen Trott unterworfen sind. Dies fördert nicht zuletzt eine stärkere Verbundenheit und positive Einstellung der Mitarbeiter zur Benutzung der Software und zum Unternehmen. „Die Jugendlichen von heute sind unsere Mitarbeiter von Morgen. Diese sind einen ganz anderen Umgang durch Smartphones, Tablets, soziale Netzwerke, etc. gewöhnt. Um sie für unser Unternehmen zu begeistern, müssen wir umdenken.“ gaben die Vortragsteilnehmer ihre Beweggründe an.

Hier setzt Gamification an, indem Elemente aus Spielen in andere Bereiche übertragen werden. Dabei lassen sich beispielsweise Ansätze realisieren, die eingebettet in die richtige Software, dem Anwender spielerisch die Software beibringen und dessen Kompetenzen erweitern. Ein spannendes Beispiel hierfür, dass Ralf Schmidt gab, ist Ribbon Hero 2. Diese Lernmaßnahme integriert sich in die Office Suite ab 2007 und bringt dem Nutzer „Clippy“ – die Büroklammer aus Office 97– als Gegner zurück auf den Bildschirm. Durch kleine Spiele lernt der Anwender das „neue“ Ribbon-Interface mittels dieser Lernmaßnahme besser kennen.

Weitaus mehr Spielelemente wie z. B. High-Scores, lassen sich auch in andere Bereiche übertragen. „Das Ergebnis soll dabei aber vor allem das gesteigerte Nutzungserlebnis sein“, so Ralf Schmidt. „Dies ist eine der Anforderungen, die durch die Anwender zunehmend an die Softwareentwicklung gestellt wird und sich zum Teil hinter Begriffen wie Usability und User Experience versteckt.“

Es wurde konstruktiv erörtert, was Gamification im B2B-Geschäft und im speziellen auch für den Mittelstand bringen kann und wie es sich am besten einsetzen lässt.

Es wurde konstruktiv erörtert, was Gamification im B2B-Geschäft und im speziellen auch für den Mittelstand bringen kann und wie es sich am besten einsetzen lässt.

Im Anschluss an den Vortrag entspannte sich eine rege Diskussion über Gamification unter den Teilnehmern. Es wurde konstruktiv erörtert, was Gamification im B2B-Geschäft und im speziellen auch für den Mittelstand bringen kann und wie es sich am besten einsetzen lässt. Abschließend verriet Ralf Schmidt, dass er zusammen mit einem lokalen Softwareunternehmen erforscht, wie das Nutzungserlebnis ihrer Software für das Rechnungswesen durch Gamification verbessert werden kann.